menu
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
ИГРОВЫЕ МИРЫ » RVR проекты на базе Lineage2 » Arva-online[RVR] » Общая и интересующая информация о проекте. » Описание проекта Arva-online
Описание проекта Arva-online
ЭлфилайДата: Вторник, 19.09.2017, 19:49 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 40
Репутация: 2
Статус: Оффлайн
Arva Online - это PvP-ориентированная ММОРПГ в формате RvR на базе LineAge II High Five Основа игры - противостояние пяти рас в борьбе за контроль территорий.

Доступные расы:
- Люди
- Эльфы
- Дроу
- Орки
- Гномы
Каждая раса обособлена от других, имеет отдельные чаты, а торговля между расами запрещена.

Основные положения

Стартовые деревни рас рассредоточились по острову Хэлбаунд.

Материковая часть карты доступна через портал, отправляющий игроков на западную часть побережья. Мир полностью свободен для заселения. Для застройки доступны все локации, кроме пещер, ивент зон и водоёмов. Старые города непригодны для жизни и заселены сильными монстрами.

Развитие персонажей

Общие положения

В игре 85 уровней.
Опыт начисляется за мобов (PvE), игроков (PvP) и задания (Quests).
Повышая уровень вашего персонажа, вы получаете 2 очка для вложения их в свои базовые характеристики: STR, DEX, CON, INT, MEN, WIT.
Максимальное значение одной характеристики 150.

Количество получаемого опыта и SP при убийстве монстров и ваших соперников ограничено количеством виталити персонажа. При нулевом уровне виталити, количество получаемого опыта и SP сильно сокращается.

Относительная сила игроков разного уровня

Разница в силе между новичком и опытным игроком в Арве, конечно, есть, но она гораздо меньше, чем в других играх подобного жанра.
Значения характеристик персонажа вырастет примерно в 2.5-3 раза при прокачке до 85 уровня.

ПвП рейтинг

Каждый персонаж имеет соло и групповой ПвП рейтинги, рассчитываемые по системе рейтинга Эло.
Рейтинги изменяются в момент убийства противника или смерти игрока. Чем выше ваш рейтинг, тем более сильных противников вам надо убивать для его повышения.

Система умений

Общие положения
Игровой концепт, который касался профессий и умений зависящих от профессий, подверглась тотальным изменениям.
Теперь вам не нужно постоянно мучить себя выбором "какую же ветку лучше выбрать, чтобы потом не сбрасывать таланты", учите что угодно и сколько хотите.
Теперь вам не нужно раз и навсегда выбирать направление развития. Вы будете развиваться всё время и в любой момент сможете изменить путь своего развития.
Теперь вы можете выбрать тот внешний вид, который вам нравится, а не который вы вынуждены терпеть из-за любимого класса.
Теперь вам не нужно выбирать профессию, которая ближе всего к вашему идеалу. Вы можете выбрать свой идеал.

Что же изменилось?
Прежде всего пропали профессии. Вместо этого, те умения, которые вы выбирали при получении профессии, были распределены между элементами экипировки: оружие, броня, талисманы. Остановимся на них подробнее:
Убивая своих соперников (мобов, игроков) с определенным видом оружия, вы получаете очки опыта оружия (аналог SP из ла2), за которые вы сможете изучать умения этого типа экипировки.

Оружие
Подавляющее большинство атакующих умений теперь привязано к оружию. Игрок берёт в руки меч и умеет просто им бить и использовать простые приёмы. Чем больше он пользуется мечом, тем искуснее становится и тем более смертоносные приёмы появляются в его арсенале. Умения в оружии не однородны и сам набор представляет из себя веточную систему с возможностью выучить все умения.

Броня
Броня содержит в себе в основном универсальные умения защиты и частично контроля. Поэтому их меньше, чем в оружии. Для изучения будет доступно шесть последовательно изучаемых умений, каждое из которых можно будет улучшить по одному из параметров. Например, в лёгкой броне будет доступно кратковременное ускорение, которое можно улучшить (заточить) на длительность эффекта или время восстановления данного умения.

Таланты
Ещё одной составляющей билда игрока является талант. Таланты это набор из 7 умений, который определяет направление и класс вашего персонажа. Это аналог профессии. Игрок может выучить неограниченное количество талантов, но одновременно использовать может только один. В игре талант представлен в виде предмета, одеваемого в слот экипировки персонажа.
Здесь собраны уникальные умения, которые не относятся к указанным выше категориям. Например, масс яд, воскрешение, хил и т.п. Другими словами, одев хэви, взяв в руки меч и щит, в зависимости от выбранного таланта вы станете танком (талант на агры, защиту и т.п.), паладином (хил, рес, баланс) или фениксом (фаербол, слип, феникс). Если количество оружия и брони в игре жёстко ограничено, то талантов может быть столько, сколько это во возможно.


Строительство

Общие положения

Строительство - это одна из изюминок нашего проекта. Мы предлагаем игрокам не использовать заранее заготовленные разработчиками места для обитания, а самим определять что, где и зачем строить в мире Арвы.
Строительство возможно практически везде, кроме специальных локаций, у которых есть особое предназначение, т.к. установка города, который занимает весьма приличную площадь, может привести к уничтожению такой локации

Первой постройкой с которой столкнется игрок - это "Палатка".
Палатка - это точка возрождения игрока после смерти (для этого надо в ней зарегистрироваться), поэтому использовать ее придется все время игры. Это единственное строение не требующее строительного материала для постройки.

Палатку можно развить в другие постройки. Первое во что превращается палатка - дом. Дом можно использовать как временный укрепленный склад, как точку воскрешения, и как место для создания клана.
После создания клана дом превращается в клановый дом, который в дальнейшем развивается до города.

Город - это основа жизни в мире Арвы. Города принадлежат кланам, но пользоваться ими могут все члены расы.
Города могут быть разных уровней. Чем выше уровень города, тем выше его защита и больше территория.
На первом этапе игры, пока у городов нет стен, они защищены от разрушения обелисками. Обелиски можно взять в ратуше и поставить по периметру города. Пока не уничтожены обелиски, то атаковать постройки города невозможно.
Владелец города на территории города устанавливает различные функциональные постройки, которые так же можно развивать.
Кроме того постройки можно сдавать в аренду другим кланам. Это может потребоваться как для кланов не желающих иметь собственный город, так и для кланов которым нет смысла его строить (члены альянса).
Хотя никто не запрещает и кланам владеющим городами арендовать клановые дома в других городах.

Высокоразвитые города могут строить аванпосты на среднем удалении от города, для увеличения зоны влияния. Более быстрого выхода к ресурсам или местам для охоты.

Осады городов

Основное РвР противостояние будет заключаться в захвате или разрушении городов других рас.
Городские постройки практически не поддаются урону от обычного оружия (несмотря на надписи в чате). Для атаки по постройкам требуется использовать осадные средства - механизмы, гранаты и т.д.
Для атаки городских построек требуется уничтожить обелиски. Пока жив хотя бы один обелиск атака других построек невозможна.
После уничтожения обелисков раса сама определяет дальнейшие действия. Это может быть как разграбление города с вывозом содержимого складов и оборудования, так и полное уничтожение города.
Так же допускается захват города.

Точки для захвата

Помимо свободно располагаемых городов существуют захватываемые места с фиксированным расположением.

Катакомбы и некрополи
Катакомбы и некрополи являются захватываемыми объектами, контролируя которые, раса получает доступ к более выгодным монстрам и боссам, находящимся внутри.

Иерархия

Общие положения

Система выбора Расовых Лидеров и Архонтов.

Голосование проходит каждые 2 недели и делится на две части:

Часть 1. Голосование проходит со среды по четверг.
1) Лидер альянса выдвигает кандидата на пост Архонта.
2) Лидеры кланов, входящих в альянс, голосуют "за" или "против".
3) Если все лидеры кланов проголосовали за кандидата, кандидат становится Архонтом и получает соответствующие умения и доступ в синий чат.

Часть 2. Голосование проходит с четверга по пятницу.
1) Архонты голосуют между собой друг за друга.
2) За Архонтов голосуют лидеры топ 10 кланов расы по очкам репутации.
3) Тот, кто набрал больше всего голосов, становится Расовым Лидером и получает соответствующие умения.


Добыча, переработка и крафт

Общие положения

Получение готовых вещей (оружие, броня и т.д.) состоит из трех этапов (видов деятельности):
1) Добыча ресурсов - сбор или убийство мобов.
2) Переработка ресурсов - в городских постройках.
3) Производство готовых вещей.

Поиск рецептов

Рецепты для создания можно получить изучая экипировку древних воинов. Для этого нужно убивать скелетов, располагаемых в руинах, катакомбах и некрополях.

Алхимия

Алхимия предназначена для получения специальных свойств экипировки и производства разного рода зелий, повышающих боевые характеристики персонажа.
Зелья не имеют чётких рецептов, а алхимические ингредиенты имеют набор свойств.

Например, кора париса имеет следующие свойства:
1) Восстановление здоровья
2) Физическая защита
3) Регенерация здоровья

Из этой коры вы не сможете сварить зелья, вам нужен ещё один ингредиент, который пересекался бы с первым по свойствам. Например, листья хвилы:
1) Восстановление здоровья.
2) Магическая защита.
3) Сила магической атаки

Соединив в алхимическом механизме два этих ингредиента, игрок получит "Маленькое зелье восстановления здоровья"
Если добавить ещё ингредиентов с таким свойством, то сила зелья увеличится. При появлении комбинаций с двумя или тремя эффектами, игроку будет предложено выбрать один из них.

Количество и качество эффектов у конкретного ингредиента можно будет посмотреть в алхимическом механизме, а зависеть это будет от уровня алхимического механизма и уровня умения алхимии его владельца и расы.

Этот же механизм будет использоваться и в системе крафта СА, информация о свойстве того или иного ингредиента, если он может участвовать в крафте СА будет отображаться отдельным цветом.


Экипировка

Общие положения

Реализовано шесть видов грейда экипировки:
NG 0+ lvl
D 30+ lvl
C 55+ lvl
B 70+ lvl
A 80+ lvl
S 85 lvl
Так же есть два уровня экипировки: Low и Top
Существует 4 вида качества экипировки каждого грейда:
1 - серый,
2 - белый,
3 - фиолетовый,
4 - желтый.
Качество экипировки зависит от уровня самой экипировки.
К примеру: для экипировки уровня "Low" доступно качество от 1 по 3, а для "Top" от 2 по 4.

Любая экипировка в игре со временем изнашивается и требует починки за ресурсы из которых она была произведена.

Оружие

Основным средством улучшения оружия как предмета экипировки, является добавление специальных свойств.
Заточка оружия добавляет отверстие, в которое можно вставить специальное свойство.
Максимальная заточка оружия +10.
Специальные умения можно будет улучшать, даже если они уже вставлены.
СА добываются через крафт в алхимии.

Броня

Броня даёт как физическую, так и магическую защиту в пропорциях, зависящих от типа брони.

Бижутерия

Не даёт никакой защиты и предназначена для увеличения отдельных характеристик персонажа. Имеет одно или несколько свойств, увеличивающих атакующие и защитные способности игрока.

Творческое описание
По мере своего развития, жители континента сталкивались с разными существами, некоторые из них были вполне миролюбивы, некоторые нет. Но есть в мире Арвы такие его жители, которые отличаются особой свирепостью и кровожадностью. Как правило, это лидеры полуразумных рас или мёртвые волшебники, чья душа не нашла упокоения и осталась блуждать по миру. Есть и причудливые мутанты, выжившие после катаклизма, заплатившие высокую цену за своё существование и ставшие изгоями даже для своих сородичей.

С развитием алхимии, магии и науки, разумные расы научились использовать энергию души поверженного противника, превращая его в эссенцию. А некоторые души даже научились заключать в рукотворные хранилища, лучшими из которых стали драгоценные камни, добываемые на континенте. Сама природа и структура драгоценных камней позволяла удерживать души, но и сама душа должна быть чрезвычайно сильной для того, чтобы её можно было без потерь силы поместить в камень.

Со временем, волшебники, добившиеся мастерства в заключении душ в камни, стали украшать ими изделия из драгоценных металлов, используя полученные ювелирные изделия для повышения своих магических способностей. Для этой процедуры требовалось лучшее алхимическое и ювелирное оборудование, поэтому, как правило, такие мастерские находились только в очень крупных городах. Конечно, оборудование требует не только умения в обращении с ним, но и дополнительных затрат душ для его подготовки к работе с сильной душой. Для этого используются слабые эссенции, которые нельзя поместить в драгоценные кристаллы.

Сильные души нельзя исчерпать полностью, а их носители неизменно возрождаются, делая производство украшений не только опасным, но и прибыльным делом.

Известны случаи, когда маг, собравший целый комплект украшений, содержащих в себе душу одного и того же воина, смог периодически превращаться в этого воина в разгаре битвы.

Процесс получения бижутерии следующий:
1) Игрок крафтит бижутерию без свойств, пустышку, хранилище души.
2) После убийства одного из РБ, игрок получает эссенцию души этого РБ.
3) В ювелирной мастерской, наличие и уровень которой зависит от типа и уровня построенного поселения, игрок вставляет эссенцию в пустышку, расплачиваясь обычными эссенциями души (добываемыми с игроков) и золотом за вставку. Чем выше грейд бижутерии, тем выше уровень мастерской требуется, и тем более развитым должен быть город.
4) Полученное изделие, при одевании или использовании, даёт игроку определённый бонус к его боевым характеристикам.
5) При сборе сета бижутерии (ожерелья, левого и правого колец, левой и правой серёг) одного РБ, игрок, получает сетовый бонус - возможность на короткое время превращаться в того РБ, чью душу он использует, с использованием его умений.


Баланс рас


Общие положения

В виду того, что из-за разной популярности различных рас, изменения игровой ситуации и прочих факторов силы сторон будут неравнозначны. Для избежания ситуации тотального доминирования одной из сторон вводятся мероприятия по поддержанию межрасового баланса.
Сила расы рассчитывается в основом исходя из онлайна расы и уровня игроков расы. Так же влияние оказывает количество имеющихся территорий.

Нападение NPC

Периодически на территории нападает армия NPC из разломов. Сила армии зависит от силы расы на которую нападает армия NPC. Точка нападения - случайная и неподалеку от города вашей расы. Следовательно чем больше у расы территорий, тем выше шанс, что нападение будет на ее локацию, а чем сильнее раса, тем сильнее будет нападение.

К тому же, для защиты вашего города, в случае не готовности расы отстаивать его, лидеру расы будет доступно умение, которое позволяет раз в сутки на один из городов вашей расы применить эффект "неуязвимости".
 
ИГРОВЫЕ МИРЫ » RVR проекты на базе Lineage2 » Arva-online[RVR] » Общая и интересующая информация о проекте. » Описание проекта Arva-online
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: